約 3,091,074 件
https://w.atwiki.jp/hunsaironri/pages/92.html
No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 286 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 ほうし ポイズンヒール テクニシャン ■警戒すべき技 ()内はタイプ一致、テクニシャン補正込みですなぁ笑 使用率 技名 タイプ 威力 備考 98.1% キノコのほうし ― 98%が胞子を持っていますなぁ笑確実にあると思って行動する以外ありえませんなぁ笑笑 96.3% タネマシンガン 50~125(112~280) 威力が不安定な技ですが、油断していると5回当てられて終わりかねないですなぁ笑 93.7% マッハパンチ 40(90) 先制技ですが一致とテクニシャン補正により、威力が大幅に上がっていますなぁ笑 93.6% がんせきふうじ 60(90) ガッサのサブといえばこの技ですなぁ笑草/格/岩の範囲を全てカバーできるポケモンは少ないんですなぁ笑 なんと9割以上が上記の技で構成されているんですなぁ笑 しかしほとんど型がバレていても使われるということは、それだけ強いということなんですなぁ笑 他にポイヒ型も居ますが、こちらは5%程しか使われていないので考慮しなくて良いですなぁ笑 ■主な性格や特性、持ち物 性格 いじっぱり(51%)、ようき(47%) 特性 テクニシャン(94%) ポイズンヒール(5.8%) ほうし(0.04%) 持ち物 きあいのタスキ(92%) どくどくだま(5.7%) ()内は使用率 ■主な調整 努力値配分 備考 襷型 A252 S252 B4 基本はこれですなぁ笑 ポイヒ型 不明 7世代ではポイヒ型が激減したので、どのような調整が主流なのか不明ですなぁ笑 対策フケモン カプ・ブルル ガッサに対して後出しできる貴重なフケモンですなぁ笑しかしフシギバナのように、何度も投げられるわけではないので注意ですなぁ笑 ジャローダ 胞子の場合のみ後出しが可能ですなぁ笑 コジョンド 猫騙し+飛び膝で一方的に処理することができますなぁ笑 メタグロス H252またはメガすることでマッパを確4に抑え込めますなぁ笑ただし最長眠りと超連続タネガンを決められると厳しいですなぁ笑 メガガルーラ 襷を無視して吹き飛ばすことができますなぁ笑ちなみにマッパのダメージは7割程度ですなぁ笑 メガチャーレム 猫騙し+サイコカッター(or思念)で安定した処理ができますなぁ笑マッパも半減なので痛くないですなぁ笑 ご意見頂けると助かりますなぁ笑 やはり催眠持ちは厳しいですなぁ笑 フャットでも出ていましたが寝言の採用も考えるべきかもしれませんなぁ笑 -- 名無しさん (2017-09-05 20 32 00) 草フケ少ないんですなぁ笑 -- (名無しさん) 2018-01-26 15 07 31 現時点ではカプ・フルル、フャローダ、フミツルギのみと3体しか草フケがおらず、内1体のフミツルギはマッパがあるため対面からであっても勝つことができませんからなぁ笑 -- (名無しさん) 2018-02-02 06 07 56 メガフシギバナ辺りが居れば永遠に後出しが効きますがフシギバナが落第生なのは残念ですなぁ笑 -- (名無しさん) 2018-02-02 06 09 42 名前 コメント すべてのコメントを見る 要注意ポケモン 一覧リンク フケモン一覧 タイプ別 個別ページ一覧 フケモン落第生 禁止級フケモン一覧 データ 火力指数比較 対面相性表 技考察 道具考察 その他 用語集 サンプルフーティ QRレンタルフーティ 要注意ポケモン
https://w.atwiki.jp/pokedat/pages/45.html
シンオウ図鑑 なし ぜんこく図鑑 286 きのこポケモン たかさ 1.2m おもさ 39.2kg みじかい うでは パンチを だすとき ぐーんと のびる。プロボクサー かおまけの テクニックを もつ。 タイプと特性 タイプ くさ/かくとう とくせい ほうし/ポイズンヒール 種族値 H P 60 攻撃 130 防御 80 特攻 60 特防 60 素早 70 進化 キノココ→キノガッサ(進化するLv.23) 覚えるわざ Lv1 すいとる Lv1 たいあたり Lv1 しびれごな Lv1 やどりぎのタネ Lv5 たいあたり Lv9 しびれごな Lv13 やどりぎのタネ Lv17 メガドレイン Lv21 ずつき Lv23 マッハパンチ Lv25 カウンター Lv29 はっけい Lv33 スカイアッパー Lv37 こころのめ Lv41 タネばくだん Lv45 ばくれつパンチ 遺伝わざ うそなき いばる あまえる みねうち てだすけ なやみのタネ めざましビンタ タネばくだん 育成方針 まずはキノガッサなら進化前のキノココが持つ「きのこのほうし」を持っているとキノガッサの攻撃力が100%生きてきます。 ただしキノココがLv45で覚える技なのできのこのほうし持ちキノガッサを作るのはちょっと大変。 でも、覚えさせる価値のある技なので頑張って覚えてみましょう。 技の構成はきのこのほうしで眠らせてから強力な技を打ち込むのが定番なので、きあいパンチ(技マシン)、ばくれつパンチとこころのめのセット等で一気に減らすかやどりぎのたねとどくどくで弱らせながら、マッハパンチでぺちぺち殴ると言う2種類の攻め方があります。 但し、すばやさが70と言う微妙なラインなので使いどころが難しいです。その場合はみがわり等を組み込んで上手く相手に対応できればきのこ要塞に早変わりですよ。 寝ない相手やはやおきな相手用にタネばくだん等もありです。 きのこのほうしを主軸にするときには、気をつけることが1つあります。 特性をほうしにしてしまうと、自分がきのこのほうしを撃つ前にどくやまひになってしまう可能性があるので、とくせいはなるべくポイズンヒールにしておいたほうがよいかもしれません。 自分より確実に速い炎、エスパーポケモンとか、クロバットのようにくさも格闘も余裕で対処できる奴にはどうにもならないのでそのときは諦めましょう。 あとは、みねうちを装備するとポケモン捕獲マシーンに早代わり! パラセクトにご不満の方はぜひどうぞ。 コメント 使いどころが難しいけど、ピタッとはまると確実に結果を出してくれるガッサ先生は本当に頼りになります。 ピタッとはまらないときは出たと同時に居なくなりますが、そこは気にしない。 先鋒で流れをつかむと言うより、満を持して登場するのがぴったりなタイプです。まさに先生です。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/278.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 286 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 ほうし ポイズンヒール テクニシャン ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ●第9世代 復活のキノコですなwww 復活に伴い、多数の役割破壊技を習得しましたぞwww注意する以外ありえないwww 環境によってサブウェポンの選択率が変動しやすいので統計をよく確認する必要がありますなwww 新規習得技のうちヤバそうなものは以下の通りですなwww インファイト、じならし、つばめがえし、どくづき、ダストシュート、テラバースト ■テクニシャン型 いじっぱりorようき/AS/テクニシャン@きあいのタスキorいかさまダイス 確定技:キノコのほうし/マッハパンチ/タネマシンガン 優先技:じならしorがんせきふうじ 選択技:テラバースト/つるぎのまい 4枠目はシーズン10ではじならしと岩石封じどちらも全く同率の使用率ですなwww シーズン7まではカイリュー以外飛行が少なかったため地均し優勢、シーズン8では岩石封じ優勢でしたぞwww テラスタイプは炎が半数以上を占め、次いで鋼や霊が10%前後居ますなwww シーズン6~7はテラバ持ちが3~4割と無視できない数でしたが、シーズン8以降では再び2割以下に戻りましたなwww 胞子切り剣舞型も少ないものの存在しますぞwww ■ポイズンヒール型 いじっぱりorようきorわんぱくorずぶとい/HBorHBS/ポイズンヒール@どくどくだま 確定技:キノコのほうし/まもるorみがわり 優先技:やどりぎのタネ/どくどく 選択技:タネマシンガン/じならしorがんせきふうじ/ビルドアップ/からげんき/きあいパンチ こちらはテクニシャン型と比べてあまりいませんが、シーズン8からじわじわと数を増やしていますぞwww 初撃火力は低めですぞwww攻撃技を切っている場合もありますなwww ■対策ヤケモン(特性) ヤーフゴー 岩草格闘に耐性を持ちますなwww しかしじならし持ちが一定数存在するためヤーフゴ―1体だけだと少々不安定ですなwww 幸い草ヤケとの相性補完は悪くなく自然にYTに入るのでこの2枚で圧をかけると良いですなwww 攻撃技切りのポイヒ型は立ってるだけで完封できますが、そういう場合は基本受けルかガモス等サーフゴーに強めのポケモンと同居してるので覚えておくと良いでしょうなwww ヤブトロス 草格地に耐性持ちですなwww 岩石封じで確2取られるので事前にタスキを剥がす等しないとタスキの岩技持ちには不利なので注意ですなwww ヤノヨザル やるき必須ですなwww岩格闘耐性ですぞwww タネマシンガンが等倍で通るためB振りが望ましいでしょうなwww 草半減のテラスになってタネマシンガンを半減するなどの工夫が要りますなwww ヤャラランガ 岩草炎に耐性ですなwww 物理高耐久かつぼうじんなのでテラスで対応も出来ますなwww ポイヒ型もスケイルノイズやばくおんぱで対応可能ですなwww ■対策ヤケモン(タイプ) ヤキノオー スリップダメージを失ったのでタスキを削れませんなwww マッハパンツ抜群なのでゴツメかB振りは必須ですなwwwH12B244振りでマッハパンツを超低乱2まで抑え込めますぞwww ヤオンジェン こちらもマッハパンツ抜群ですなwww H244B12振りでマッハパンツを低乱2、H12B244振りでマッハパンツを超低乱2まで抑え込めますぞwww 元々H種族値に対してBD種族値がかなり高いためH振りでもB振りでも確定数に大きな差は出ませんなwww しねんのずつきを入れない場合、眼鏡リーフストームか鉢巻パワーウィップ2発でゴリ押すことになりますぞwww珠ダメが入ると2発目のマッパで97%で落ちるので珠だと役割持てませんなwww ゴツメ所持ならリフストウィップどちらでも2回殴り殴られつつ倒せますなwww ヤバソチャ つばめがえしがなければ余裕ですなwww 耐熱なので炎テラバは等倍ですぞwww ヤミツオロチ つばめがえしがなければ余裕www それ以外の打点は再生力と物理高耐久で大体ゴミにしますなwww しかしテラバかかふんだんごが無いと身代わり持ちがだるめですなwww ヤツノイサハ 炎テラバかつばめがえしがなければ余裕www 意地なら上からブン殴れますなwww 草格闘組 ヤレディアはB振りしないと厳しいですなwwwしても厳しいですがなwww ■対策ヤケモン(二軍候補) ヤメルゴン 格闘岩等倍なので注意が必要ですが、タネマシンガンも無効に出来ますなwww マッハパンツは2耐えしますなwww カットヤトム 7世代以前と違いめざパがないので遂行技が無いのが懸念点ですなwww 最大打点はリーフストームですぞwwwありえないwww みがわり持ちのポイヒ型にはハイボが刺さりますかなwww ヤロバレル リーフストーム習得と対キノガッサ性能で候補入りしましたなwww 一致技両方に耐性を持ち岩毒地も等倍ですが、飛行抜群なので不意のつばめがえしに注意ですなwww一応D振りでも1発までなら耐えますなwww 稀にヘドロばくだんの追加効果で毒になり、結果タスキ貫通して持って行けることがありますなwww ヤョジオーン 草も格闘も弱点なので遂行には不一致テラスタルが要りますなwww 毒、飛、虫テラスで両方半減に抑えられますが、飛と虫は岩封に弱く、毒はサーフゴー対策のじならしが岩→毒に一貫するので注意する以外ありえないwww なお抜群マッハパンツは2耐えするので、キノコのほうしに対してはテラスタルなしでも後出しからの遂行が可能なことがありますなwww ヤラクロス 火炎玉必須ですなwww 胞子無効ヤケと組み合わせて一致技や地面技に繰り出し出来れば勝てますかなwww ■その他 ねごとで対策ですなwww また、物理受けヤケモンに草テラスを仕込んでおくと万が一対策ヤケが先に落ちてしまった場合にも対応できますなwww 同じキノコのほうし使いであるアラブルタケ/対策も参考になるかもしれませんなwww ヤーマンダ 異教徒視点上から襷貫通で突破されるので安易に場に出しづらくはありますぞwww 一応ダブルウイングあれば対面で勝てなくはないですなwww ヤティオス、ヤティアス 一致技半減+じならし無効かつ意地までなら上から殴れるのである程度優位になりますなwww 音技で弱点突けるのでポイヒ型に強めですなwww ガラルヤンダー 岩石高乱数3なのでダブルウイングで無理矢理遂行ですなwww ヒスイヤメルゴン 格闘技やじならしが抜群なのでテラス無しで役割を持つことは出来ませんが、ポイヒ型には滅法強いですなwww しかしヤーティに非常に入れやすいヤケモンであり、テラスヒスイヤメルは処理ルートの一つとしては数えられますなwww 砂を撒くなどしてタスキ削っとけば一応対面勝ちは可能ですなwww 死ぬほど憎いならゴツメ持てば地ならし持ち以外に勝てますがそこまでする必要はあるんですかなwww ヤンフィア/ヤウドボーン 寝言+音技でポイヒ型に役割を持てますぞwww ●第8世代 居ませんなwww ●第7世代 + 第7世代の考察ですなwww 由緒正しき催眠厨ですなwww火力もそこそこ高いですぞwww ポイヒ型は6世代と比べてさらに数を減らし、ほぼ絶滅しましたなwww ただし7世代ではようき()の数が増えましたなwww33%ほどがようきなので6世代でヤティオスなどで上から殴っていた論者の方は注意する以外ありえないwww 最近は剣の舞持ちが増えましたぞwww襷を残して剣舞されると試合が終わりかねないので注意するんですなwww アタッカー型 いじっぱりorようきASテクニシャン@きあいのタスキ キノコのほうし/タネマシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじorつるぎのまい ポイズンヒール型 ようきS252H156B100orH144B112@どくどくだま 確定 キノコのほうし/みがわり 選択 ローキックorがんせきふうじorきあいパンチorタネばくだんorビルドアップorやどりぎのタネなど ■対策ヤケモン ■有利(剣舞ガッサに後出し可) 剣舞ガッサの剣舞に後投げ出来ますなwwwただし剣舞無しガッサの岩技への繰り出しは厳しいですぞwww ヤシギバナ 粉無効、高耐久、草1/4、格闘半減、岩等倍ですなwww 岩石への繰り出しが厳しいですなwwwまた交代先への負担は不足しがちですぞwww 最近増えている剣の舞型にまともな後出しが出来る数少ないヤケですなwww(剣の舞型は岩技持ちが少ないですなwww) ■有利(剣舞ガッサに後出し不可) 剣舞でない方のガッサには安定していますが、剣舞ガッサの剣舞への後出しは厳しいですぞwww 等倍岩石・マッパは確定4~超低乱3ですなwww ヤャラランガ 防塵で粉無効、草岩半減、高物理耐久ですなwwwH振りの場合はマッパは確定4ですぞwww 積み技はありえませんが、ジャラZを持てば剣舞型の剣舞に対する後投げが一応可能となりますなwww ほとんどいないですがスケイルノイズでポイヒガッサも余裕www防塵+ジャラZはガッサ対策としては最強クラスですなwww ブリガロン 粉無効、タネマ無効、岩半減の高物理耐久ですなwwwマッパは確定4ですぞwww ヤャラランガがいるので採用されづらいですかなwww ヤプ・ブルル 粉無効、格闘・草半減ですなwwwwww岩石が超低乱3ですぞwwwwww ただしフィールドのせいでタネマで割と削られるので注意ですぞwwwwww フィールド鉢巻ウッホ2発で行けますが、相手の剣舞タネマ2セットは回復込みでもほぼ無理ですなwwwwww ポイヒガッサも相手するならデメリットのない技が欲しいですなwwwwww実際のところはそのような技を持っていても厳しいですぞwwwwww ■有利(役割破壊されやすい) 交代際に剣舞をされたり技を等倍で通してしまうと厳しいヤケモンたちですなwww ヤメルゴン そうしょくで草技無効ですなwww 岩石マッパ確定3なので繰り出しは気を付けたいですなwww カットヤトム 草半減、粉無効ですなwww 岩石マッパ確定3なので注意ですなwww また交代際にタネマ3発貰うと厳しいですなwww ヤットレイ 草1/4、岩半減、粉無効、鉄のトゲでタスキに強いですなwwwガッサへの役割は微妙なものの、ヤケモンとしての汎用性が非常に高いですなwww 岩石+マッパを耐えるので上手く対面出来れば勝てますなwww格闘の一貫性には注意ですぞwww ヤキノオー 粉無効、草半減、天候でタスキを潰せますなwww 格闘岩弱点が痛いですなwww ビリジオン 岩草半減、粉技無効ですなwww マッパ確定3なので注意ですなwww また交代際にタネマ3発もらうと厳しいですなwww シュバルゴ 草1/4、ぼうじんで胞子無効ですなwww 岩石マッパが74.1%乱3ですなwww ■有利(起点にされやすい) 単純なタイマンの殴り合いなら眠りを考慮しても有利寄りですが、粉を通すので起点になりやすいんですなwww ヤラクロス ミサイルばりで襷身代わりごと処理できますぞwww 粉を通してしまいますが一致技半減、A252テクニ岩石封じは乱4ですなwww ただし剣舞タネマ2セットは厳しいですなwww剣舞に出した際に眠り2ターン以上を引くとアウトですなwww ヤッシブーン タイプ的に有利なだけでなく、物理耐久が非常に高いですなwww 適当に起きて殴ればそれで終わりですなwwwあまり長い間眠らされたらアウトですがなwww ガッサが重い場合はきゅうけつがあるとよいですなwww 剣舞型はもちろん無理ですなwww ヤタグロス シンカ前でも意地マッハパンツを3発耐えますなwwwまたシンカすればがんせきふうじ+マッハパンツ3発のセットを確定耐えですぞwww さらにH252B4でシンカしている場合は必然力の範囲内でマッハパンツを4発耐えますぞwww よってゴツメや砂・霰等の襷潰しの手段があるのなら余裕www 総合的にロジックすると完全な対策ではありませんが有利寄りと言えますなwww起点化されないようにすることだけ気を付けるんですぞwww レヒレ、コケコと同時選出していたら余裕になりますなwww + 具体的な流れですなwww ※意地っ張りの胞子/マッパ/岩石/タネマのガッサ想定ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツを4発必然力の範囲内で耐える→最低でも一発は殴れる、最長を引かなければ勝てる計算になる 岩石のSダウン()だけが不安要素ですなwww役割を終えたポケモンを捨てておくなども有効ですかな?www タスキを潰す手段があるのならこのケースの場合ガッサにはほぼ勝ち確定ですかなwww マッハパンツに繰り出す場合 一応次の胞子で眠り最長を引いてもシンカ前×1+シンカ後×3で32%の中低乱になるので2発は殴れる事が多い ヤタ繰り出しガッサマッパ→ヤタ攻撃ガッサ胞子ヤタ眠り※ここでシンカ、意地ガッサとはS関係が逆転→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃※3割以上の中低乱なので耐えるかどうかは必然力の範囲外 取りあえず有利寄りな賭けですなwww最長さえ引かなければ勝てるので実際のところはガッサとの打ち合いだけを考えるならこれよりも余裕がありますなwww がんせきふうじに繰り出す場合 その後のマッハパンツを3発確定耐え 上のケースよりもさらに余裕があるケースですなwww ※陽気ガッサの場合ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツ4発耐える 繰り出し・胞子で眠る→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きる場合は ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きた場合も陽気だと胞子を抜けないので負けますなwww どこか適当なタイミングでゴツメにぶつけたり砂を起こせていれば余裕ですかなwww その他 H252B4のメガヤタに対し意地マッハパンツの最大ダメは48ですなwww通常ヤタは54が最大ですなwww ねごと 唯一許された変化技()ですぞwwwこれを使う者はヤロテスタントですなwwwそもそも素直に粉無効ヤケを使ったほうが確実ですなwww ■有利(その他) スキンいびきでねじ伏せますぞwww身代わりを貫通出来ますなwww メガヤーマンダ ゆうかんorれいせいなら意地っ張りガッサを、いじっぱりorひかえめなら陽気ガッサも上から殴れますぞwww 眠らされてもスキンいびきで致命傷を負わせることができますなwwwポイヒガッサだろうと余裕www 剣舞型は岩技を抜くケースがほとんどですのでいびきありならこちらにも後出し出来ますかなwww ■その他 ガッサに役割を持てるとはいいがたいですが、知っておくと幸せになれるかもしれない事柄ですなwww ヤティオス、ヤティアス 意地ガッサの上を取れますなwww(準速ガッサのSは122) 今世代は陽気もいるので対策としては微妙ですなwww メガヤンギラス、ヤードラン 意地っ張りマッハパンツを確定で耐えますので時と場合によっては居座るのもアリエールwwwヤードはマグスト必須ですなwww 役割放棄もいいとこですがなwww ヤプ・レヒレ こいつ自身は不利ですが、対面できた場合は後ろの接地しているヤケモンで対処しやすくなりますなwww 一応タネマは2発までなら耐えますぞwww3回を引いたら終わりですなwww ヤプ・コケコ こいつ単体では岩石+タネマがダメなので対策足り得ませんが、こいつ+ヤッシブーン・ヤルガルド・ヤタグロス等のヤケモンを連れていればボノガッサは余裕になりますなwww また最速の上を取れるので対面できた場合は電気無効がいないならボルチェン大安定ですなwww ヤルガルド 状態異常は二度がけできない点を利用しますなwwww ブレードフォルムで眠らされたら、慌てずこちらのガルドを引っ込めてシールドフォルムに戻しますぞwwww 次のターンに眠ったガルドをガッサに投げることで後手催眠を食らわず、かつブレードフォルムで被弾することなく繰り出すことができますなwwww 相手がガルド交代読みで胞子連打してきた場合は相手が上手だった称賛するしかないですがなwwww 余談ですが第六世代では眠ったままでもフォルムチェンジしてしまうので、このようなプレイングをしてもブレードフォルムを晒すリスクがありましたぞwwww ●第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■概要 催眠厨ですなwww S振りアタッカーで落とす、ラムで落とすといった戦法が異教徒では主ですが、後出しも出来なかったり2回目は受けられなかったりする対策なんぞ論外ですなwww 主に3つの型が存在しますなwww どれも基本的に胞子が飛んできますぞwww ※XY、ORASともにメジャーな型は胞子/岩石封じ/タネマシンガン/マッパ/@襷(テクニシャン)ですのでポイヒ型は少ないですなwww スカーフ型(テクニシャンASスカーフ/(胞子)/タネマシンガン/格闘技/岩技) テクニシャン型(テクニシャンAS命の珠or襷/胞子/剣の舞or身代わりor岩技/タネマシンガン/マッパ) ポイヒみがわり型(ポイズンヒールHSorAS毒々玉/胞子/身代わり/ローキックor気合パンチ/空元気or草技or岩技orやどりぎ) ●第6世代のキノガッサの変化 ローキックの威力60→65にアップ。テクニシャンの場合補正が入らなくなった 胞子無効化の手段の増加 みがわり貫通の手段の増加 がんせきふうじの威力50→60にアップし命中も80→95に。テクニ補正と追加効果と命中上昇により、異教徒にとって有力な技となった XY、ORASともにメジャーな型は胞子/岩石封じ/タネマシンガン/マッパ/@襷(テクニシャン)ですのでポイヒ型は少ないですなwww ●具体的対策 ■草ヤケモン 第6世代で草タイプに胞子・粉無効化が追加されましたぞwww 主にヤシギバナ、ヤリガロンがいますなwwwwぶち抜く以外ありえないwwwwww ヤットも交代読みでマッパなんて打たれない限り一般的な襷テクニガッサは余裕ですなwwww ヤキノオーは襷をつぶせますが岩と格闘が抜群なのであまり適任ではありませんかなwwwwwww カットヤトムはめざ炎・氷くらいしかろくな打点がありませんが胞子にさえ出せれば勝てますぞwwwww ■ぼうじん 第6世代で従来の効果に加え、胞子・粉無効化が追加されましたぞwww シュバルゴですなwww シュバルゴは鉢巻きダブニーで耐久無振りなら身代りも一発目で壊れますなwww ■音系の技 第6世代で音系の技は身代わりを貫通するようになりましたぞwww 有力候補はヤーマンダ・ヤルタリスですかなwwww ■すりぬけ 第6世代で従来の効果に加え、身代わり貫通効果が追加されましたぞwww 主にヤャンデラがいますが、役割論理的には特性の優先度は貰い火の方が上ですぞwwww やるなら物理最硬振りで寝言を持たせるといいですなwwww ですが一般的な襷型には役割持ちづらいですなwww岩石打たれますぞwww ■草食 第5世代ではボケモンばかりでしたが第6世代でヤメルゴンが登場しましたぞwww ただし、本来の役割が特殊受けなのでマッパで確3とられますなwww ■メガヤラクロス ミサイルばりで襷身代わりごと処理できますぞwww 一致技半減、A252テクニ岩石封じは乱4ですなwww 毒玉型ヤラクロスなら毒発動済みか胞子以外に受けだしすればいけますなwww ■メガヤーマンダ ゆうかんorれいせいなら意地っ張りガッサを、いじっぱりorひかえめなら陽気ガッサも上から殴れますぞwww 眠らされてもスキンいびきで致命傷を負わせることができますなwww ■メガヤタグロス シンカ前でも意地マッハパンツを3発耐えますなwwwまたシンカすればがんせきふうじ+マッハパンツ3発のセットを確定耐えですぞwww さらにH252B4でシンカしている場合は必然力の範囲内でマッハパンツを4発耐えますぞwww よってゴツメや砂・霰等の襷潰しの手段があるのなら余裕www 総合的にロジックすると完全な対策ではありませんが極めて有利寄りと言えますなwww + 具体的な流れですなwww※メガシンカが第6世代の仕様ですなwww ※意地っ張りガッサ想定ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツを4発必然力の範囲内で耐える→最低でも一発は殴れる、最長を引かなければ勝てる計算になる 途中で起きれば次の胞子に対して先制で殴れる為勝つ 途中に岩石封じを入れられる可能性はありますが、交代でリセットしてしまえばいいですなwww タスキを潰す手段があるのならこのケースの場合ガッサにはほぼ勝ち確定ですなwww マッハパンツに繰り出す場合 一応次の胞子で眠り最長を引いてもシンカ前×1+シンカ後×3で32%の中低乱になるので一発は殴れる事が多い ヤタ繰り出しガッサマッパ→ガッサ胞子ヤタ眠り※ここでシンカ→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃※3割以上の中低乱なので耐えるかどうかは必然力の範囲外 取りあえず襷さえ潰れていれば有利な賭けですなwww最長さえ引かなければよいので実際のところは余裕がありますなwww がんせきふうじに繰り出す場合 その後のマッハパンツを3発確定耐えなので確定で1発殴れる 同上よりもさらに余裕があるケースですなwww ※陽気ガッサの場合ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツ4発耐える 繰り出し・胞子で眠る→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きる場合は ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きた場合も陽気だと胞子を抜けないので負けますなwww どこか適当なタイミングでゴツメにぶつけたり砂を起こせていれば余裕ですかなwww その他 相手が意地っ張りの場合はこちらが既にシンカしていてHPが145以上あるならこちらの勝ちはほぼ確定ですなwww H252B4のメガヤタに対しマッハパンツの最大ダメは48ですなwww通常ヤタは54が最大ですなwww ■ヤティオス・ヤティアス 意地ガッサの上を取れますなwww対策としては微妙ですなwww ■ねごと 唯一許された変化技()ですぞwwwこれを使う者はヤロテスタントですなwww 第6世代の様々な仕様変更により寝言を使った対策の必要性は若干下がりましたなwww素直に粉無効ヤケを使ったほうが確実ですなwww ガッサを受けれるヤケモンで催眠を受けて寝言で返り討ちにする方法ですが、Sの関係で実際対策になってない場合が多いですぞwwww またテクニガッサだった場合はそれだけで交代戦の勝利を約束されるレベルに対策できますぞwwww 運に自信があるならガッサを確1にできる攻撃技3つで埋めなくともよいですぞwwww ※以下二つの対策は第五世代でのポイヒガッサピンポですなwww ■はたきおとす 交代読み限定ですが当ててどくどくだまを落としますなwww どくどくだまでなくても落とした物で型把握ができるメリットがありますなwww 半減で負担がかかりませんがその後ポイヒ催眠ループに持ち込まれるよりましですなwww ■釘付け どうしても上記に当てはまる対策ヤケモンが用意できない時はこれですなwwwありえないwwwwww S71族以上でガッサ抜きをし得るヤケモンのみでヤーティを構成してガッサの選出を抑える方法ですなwww しかしそれでも出てこられたら終わりますなwww 第5世代にあったガッサ対策の為のS135調整や上記以外の対策はそもそも役割論理ではS調整はありえませんし、ヤケモンの耐久面など不安定要素があるものばかりであり、 第6世代で増えた有用な仕様変更の前ではほぼ必要ないと思われますなwwwオワコンですなwwwww ■その他 現在はいじっぱりがメジャーなのでヤティ姉妹等なら上を取れることもありますなwww(準速ガッサのSは122) メガヤンギラスは意地っ張りマッハパンツを確定で耐えますので時と場合によっては居座るのもアリエールwww役割放棄もいいとこですがなwww ●第5世代 + BW時代の考察ですなwww ■後だしでの寝言 ガッサを受けれるヤケモンを後出しし、催眠を受けて寝言で返り討ちにする方法ですなwwww ヤロテスタントの中では最も一般的ですが、Sの関係で実際対策になってない場合が多いですぞwwww 特に下記のヤケモンはガッサの交換すら誘えるので、交代先に寝言での攻撃をぶち込めることも重要ですなwwwwww またテクニガッサだった場合はそれだけで交換戦の勝利を約束されるレベルに対策できますぞwwww 運に自身があるならガッサを確1にできる攻撃技3つで埋めなくともよいですぞwwww ヤティオス・ヤティアス 普通に寝言を使っても悪くないですがSを135に調整して技構成を りゅうせいぐん・サイコショック・めざめるパワー(炎)・ねごと にするとほぼ完璧にメタることができますぞwww これが最も簡単で優秀な対策だと思いますぞwww 妹でも問題はありませんぞwwwwww ヤラクロス 根性寝言で粉砕する以外ありえないwwwエッジを搭載したままでもいいですが燕返しにすると完璧ですなwww 異常玉の場合は身代わり連打で負けるので注意ですなwwwwww ちなみにH155ガッサの身代わりは根性みだれづきで確3ですなwwwつっぱりよこせですぞwww ↑第6世代でもらいましたなwwwミサイル針があるので使われませんがなwww ヤーマンダ 技構成はりゅうせいぐん・だいもんじ・めざめるパワー(飛)・ねごと にすればいいですなwww 身代わりが張られていなければ威嚇が入り草格闘技がゴミになりますなwww 地震が持てなくなるので折角のヒードランやバンギラスに対する打点は消え去ることになりますなwww ヤンダー かみなり・ねっぷう・めざめるパワー(氷)・ねごとですなwwwwww 身代わりぐらいは余裕でぶっ壊せますぞwwwwwプレッシャーが魅力ですなwwwwww ヤャンデラ オバヒ・シャドボ・めざめるパワー(氷)・ねごとですなwwwwww 格闘読みでの無償降臨が魅力ですぞwwwwwローキックも効きませんなwwwwww ■以下は素早さが上回っているがヤケモンとして微妙な例ですなwwwww ヤティオス・ヤティアス 上記のもののS135調整はこちらにも分類されますぞwwwww 化身ヤルトロス 教え技の寝言解禁で眠りの間だけS関係なく先制技()が打てますぞwwwwww 論者としては先制技はありえませんが、眠らせる奴が悪いんですなwww S振りがありえないとすれば現状で一番有効な対策ではないですかなwwww 居るだけでガッサの選出を抑えられますぞwwwwww 相手の耐久の振り方次第ですが半減する雷を引いてもジュエルを持っていれば中乱数程度で身代わりを張れなくなる程持っていけますぞwwwww ヤロバット 草格闘1/4で素早さは無振りでもヤロバットのほうが高いですなwww ねごとを持たせれば後出しでも余裕ですぞwww エッジには注意する以外ありえないwww 三軍以下ですが、ボッサ対策に関してはS135ヤティ並に優秀ですなwww また、寝言がなくても上記のようなSが勝っているヤケモンがいれば後攻とんぼがえりで身代わり破壊しながらそのヤケモンを繰り出すのも有効でしょうなwwwww 各種ロトム程度のアイテム無しボルチェンでも身代わりなら確1ですぞwww ただし、これを実行すると寝言の技スペースの代わりに選出と立ち回りが制限されますぞwww 補足として第五世代の眠りと寝言の仕様は以下ですぞwwww 仕様なんぞそこら辺の攻略サイトでも見ればいいわけですが、ボッサに苦しむヤーティ初心者を導く為に基礎知識として書いておきますぞwwwwww 具体的対策への意見や編集も以下の仕様を理解した上でしてほしいですぞwwww 眠りの仕様 眠りの継続ターンは眠らされた時に2~4ターンランダムに決定され、眠りにされたターンから1ターン目と考えますぞwwwwww 行動毎に継続ターンが-1されていき、0になったら目を覚ましますぞwwwwwはやおき持ちは継続ターンが-2されていきますなwww 眠り状態のポケモンが交代をすると眠りの継続ターンがリセットされますぞwwwwwww しかしこれを逆手にとって眠りが何ターン継続して交代したか覚えていれば、次に繰り出すときに最低何ターン待つか寝言を選択すればいいか分かるようになりますなwwww 継続ターンがMAXの4ターンに決定されたと分かれば4ターン目には確実に起きますので寝言を選ばず攻撃技を選べばいいということも分かってきますなwwww 寝言の仕様 寝言は変化技なので挑発()で止まりますぞwwwwwwwww 寝言は変化技なので相手からふいうち()で先制攻撃されませんぞwwwwwwwww 寝言できあいパンツは選ばれませんぞwwwwwwwww 第五世代では連続拘り寝言は失敗しなくなりましたぞwwwwww その他対策案ですなwww ヤケモンではなくヤーティ全体や立ち回りでの対策になりますぞwww ■釘付け S71族以上でガッサ抜きをし得るヤケモンのみでヤーティを構成してガッサの選出を抑える方法ですなwww しかしそれでも出てこられたら終わりますなwww ■対面からの「ねごと」 選出したヤケモン全員に寝言を仕込んでおき出てきたら即座に寝言を選択して返り討ちにする方法ですなwww 拘り持ちが使いにくいのが欠点ですなwwwwww BW2からの教え技解禁によりほとんどのヤケモンが寝言を使えるようになりましたぞwww ただし身代わりから入られると即終了なので相当分の悪い読み合いですなwww ■不利なヤケモンによる役割破壊 明らかにキノガッサに弱いヤケモンにめざ飛行などを搭載して交換際に狩る戦法ですなwww 特にヤットレイはガッサを最高に呼びやすく、また1.5倍ジャイロボールで一撃なので非常に優秀ですぞwwwww 死に出しで出てきたら終了ですが、胞子を読めるならこれに該当するヤケモンに更に寝言を持たせる事で倒す機会を作れますなwwwwww 以下の対策はピンポイントすぎる対策ですなwww ぶっちゃけ実践ベクトルに入るか疑問ですなwww サブのエッジが地味に厄介ですなwww テクニシャンの解禁でもはやピンポイント対策になるかすら怪しいですぞwww ■連続技持ち ヤルシェン 寝言でつららばりを必然力で引き当て身代わりごとぶち抜くんですなwwwwww 相手は引く可能性があり、2サイクル目の交代読みきあいパンチには気をつけるんですぞwwww H252B4振りでガブリアスのエッジを高確率で2耐えするピンポイントなメタポケにも一応はなるんですなwwwww 珠テクニシャンタネマシンガン乱数3発で落ちますなwww草闘岩弱点は酷過ぎですなwww つららばり持ちの中ではBがある分ヤルシェンが一番マシですなwww ■特性「マジックミラー」 ヤイティオ マジックミラーで胞子無効+闘1/4草半減ですなwww 使い勝手はご察しですぞwwwwwwwww 珠エッジ確1www ヤーフィ かわいいですなwwwwwwwwwwwwwwwwwww BC振りならA無振りエッジで確3ですなwww A振り珠タネガンで乱3www ■特性「ミラクルスキン」 ヤンボラー ヤイティオと同じ闘1/4草半減ですなwww こちらはミラクルスキンで胞子命中60%の運ゲーと確実性に欠けますが耐久と火力がありますなwwww 寝言を持たせ相手に攻撃する暇を与えず、胞子をミスった隙を突くのが理想ですかなwwww 相手は意地でも胞子を撒くか不安定になった胞子の命中で交代を選択するかに迫れますなwwwwwwwww しかし役割論理的には色眼鏡が優先されますぞwwwwww 珠エッジ乱1www ■特性「ふみん」・「やるき」 ヤンカラス・ヤリーパー・ヤリヤドス・ヤュペッタ・ヤーバーン 特性で催眠は効きませんがやどみががうざすぎますなwwww ぶっちゃけ最近やどりぎガッサなんぞ見ないんで優秀な部類とは思いますがなwww しかしいかんせん耐久が中途半端かつ耐性が微妙ですぞwww エッジorタネガンで即終了のゴミ耐性・ゴミ耐久ばかりですなwww ■特性「はやおき」 ヤディアン はやおきによって眠りを即効で回復できることがありますなwwwww 眠りターンは最長でも1ターンになるのでボノガッサがみがわりをするターンには起きて攻撃できますぞwww アクロバットで余裕ですなwwwww 草格闘ともに1/4に抑えられますがエッジを持っていたら終わりますなwwwww B振りでも1/4の珠マシンガンで確定10www舞われると1/8の確率で落ちますなwww ヤマワリ 帯ヘド爆でガッサ確1ですなwww 珠マッパで確2www ■特性「そうしょく」 ヤリンリヤ 草食で草技を完全に無効化できますぞwwww ローキック、ストーンエッジ共に等倍に抑えられますなwwww 交代読みでみがわり→きあいパンツを決められるとまずいですなwwwww 珠マッパ確2www ヤリルリ C振り帯吹雪でガッサ確1ですなwww B振りで珠エッジ確3www 特性が併用できないのが痛いですなwww ヤブライカ ジュエルオバヒでガッサ確1ですなwww 珠マッパ確2www これ以外の草食持ちは弱点を突かれるのでありえないwww ■特性「ポイズンヒール」 ※火力上昇以外の持ち物はヤロテスタントでもありえないwwww ヤライオン 毒々玉を持たせて繰り出してはとんぼ返りで他のヤケモンに負担かけを任せるタイプですなwww アクロバット無しでは格闘に本来の役割遂行できませんぞwww 火力が低すぎてありえないwwwヤトリックだと門前払いですなwwwwww ヤロテスタントでも毒々玉ヤライオンはありえないwwwそんなにポイヒを使いたければ異教徒に堕ちればいいだけですなwwwww 珠テクニシャンタネマシンガン乱5www信用できませんなwww ヤノガッサ いっそのことこっちも毒々玉を持ったキノガッサを使うといいのですなwwww 胞子もヤドリギもききませんぞwwww ようきS252残り耐久振り()のボノガッサのローキックなんて痛くありませんなwwwww HA252振りでしかも威力の高いからげんきがある分ヤノガッサのほうが有利ですなwww 交代時にローキックや胞子を受けると厳しいのでみがわり読みで出したいところですぞwwww ■回線切断 最終奥義ですなww しかし切断はありえないwwwwwwwwwwwwwwwww 切断したらただの異教徒ですぞwwwww 意見はここに投稿する以外ありえないwww キノガッサ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) 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キノガッサ(Breloom) 圖鑑資料 項目 資料 No 286 分類 蘑菇系pm 屬性 草 格 高度 1.2m 體重 39.2kg 特性 苞子 毒療 進化 キノココ→キノガッサ(lv 23) 蛋分類 植物類 妖精類 孵蛋步數 3840 ♂ ♀ 1 1 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 60 攻擊 130 防禦 80 特攻 60 特防 60 速度 70 合計 460 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 コメント 名前 コメント
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目次 執筆時期:2011年2月初稿→2021年2月改訂 著:高宮 毅彦 一部参考:「Hiro s Game Game Town(http //www.geocities.co.jp/Playtown/4342、現在閉鎖)」内「ダブルバトルを極める(投稿日:2006年6月27日、作:モルフ〔https //twitter.com/Master_of_Eifie〕)」 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? 第2章 ダブル2大要素その1:行動順と縛り 第3章 ダブル2大要素その2:コンボ 第4章 ダブルで強い要素、強くない要素 第5章 パーティ構築考察 第6章 立ち回り考察 終章 まとめ 第1章 ダブルバトルとは何ぞや? シングルバトルとの違いで一番大きいのが、「互いの場に2体出ていること」である。 「そんなの分かり切っている」と思うかもしれない。だが、これがバトルに大きな影響を及ぼす。 まず、「場の2体で相性補完や欠点の補完が可能である」ことが挙げられる。 たとえばウオノラゴンはみず・ドラゴンのタイプを持ち、両タイプの強力な技を揃えられるが、みずタイプへの対抗策がやや乏しい。また、ウオノラゴンが覚える技「エラがみ」は先手を取らないと威力が増加しないが、「すばやさ」で上回られるケースも多い。 シングルバトルであれば控えにみずタイプへの対抗となるポケモンを用意したり、あらかじめ「でんじは」などをかけたりすることが求められる。だがダブルバトルの場合、味方のポケモンで上記の問題を解決させることができる。 具体的には、ウオノラゴンの隣にサンダー原種やレジエレキなどを隣に置くことで、みずタイプに対抗できるだけでなく、「でんじは」「エレキネット」「ダイジェット」などを使ってすばやさを操作でき、ウオノラゴンが先手を取って「エラがみ」を繰り出しやすくなる。 このように、場の2体で補完関係を作り出すことで、安定した戦いが実現できるようになる。 次に「1ターンのうちに自分のポケモンができることがシングルに比べて多い」ことが挙げられる。 たとえばダブルバトルでは攻撃技を最大で2回使うことができる。よって、攻撃技を相手の1体に集中させて(これを「集中攻撃」という)大ダメージを与えることもできる。多少耐久が高い程度であれば集中攻撃で倒せてしまう。 また、片方が攻撃、片方がそのサポートというように役割を分担させて、2体がかりで1ターンのうちにコンボを成立させることができる。 シングルではできない「味方の特性の操作」「味方の技威力や能力の強化」「天候・フィールド変化と攻撃の同時展開」など、様々なコンボの展開が可能となる。 以下はその一例である。 特性「かがくへんかガス」のガラルマタドガスをレジギガスの隣に置いて、「スロースタート」を発動させなくする。 サマヨールの「じならし」を味方のドサイドンにぶつけて、ドサイドンの「じゃくてんほけん」を発動させる。 エルフーンが「にほんばれ」を使い、天候を「晴れ」にした状態で特性「サンパワー」を持つリザードンが攻撃する。 このように、シングルバトルに比べたときに大胆・大味とも言えるほどの戦術展開が可能である。 最後に、「シングルバトルとは仕様が異なる技・特性がある」ことが挙げられる。 例えば「てだすけ」「サイドチェンジ」「このゆびとまれ」等はダブルバトル専用の技であり、シングルバトルでは「はねる」に等しい。 これ以外にも、「ねっぷう」は相手2体にダメージを与え、「なみのり」は味方を含めた3体にダメージを与える。ただし、ダメージはシングルバトルのときの3/4倍に落ちてしまう。 「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」は味方2体が受ける技の威力を軽減する。ただし、こちらも軽減率が1/2ではなく2/3になる。 特性「いかく」は相手2体の「こうげき」を1段階下げ、特性「おみとおし」は相手2体の「もちもの」を識別する。 このように、技・特性の効果がどのように及ぶかが1つずつ決められており、シングルバトルと同じ感覚で使うことができない。 以上の3点が主に表れてくる大きな違いだろう。 そして、以上の3点から更に派生して、 「隣同士の相性が重要になり、同時に相手も2体いることで『行動できる順番』が勝負を左右する」こと、 「集中攻撃や、2体以上に当たる技の存在によってシングルに比べポケモンが倒されやすくなっている」こと、 「事実上ダブル(トリプル)専用の技がいくつもあり、これらをもとにしたコンボが非常に多くある」こと、 などが現れ出てくる。 以下の項では、「行動できる順番」や「味方との相性」の問題として「行動順と縛り」、 また、「戦術の幅の広さ」や「ダブルならではの要素」として「コンボ」、 この2つを「ダブルの2大要素」として詳しく解説することにしよう。
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概要 ほろびのうたの効果を最大限に利用して勝利するパーティ。 相手に技によってダメージを与える必要が無く、攻撃技が入らないことすらある。ある意味最も特殊なパーティ。 大別すると、以下の3タイプに分かれる。 ほろびのうたの効果のみで相手ポケモンを倒し、攻撃技がほとんど必要ないタイプ 素早く相手の2匹を倒して、ほろびのうたで止めをさすようなタイプ 他のテーマパーティとの混合、偽装 ほろびうたの仕様 かげふみ要員ゴチルゼル ゴチミル ソーナンス ほろびのうた要員ニョロトノ プリン ムウマージ、ムウマ ジュゴン ドーブル ヤミカラス マリルリ ガラガラ ラプラス その他のサポート要員デスカーン モロバレル カポエラー,ズルズキン 滅び対策 サンプルパーティアンコ縛り型 ゴチル型 滅び雨スイッチ ほろびうたの仕様 使ったターンを含め4ターン後のターン終了時にカウントが0になる。 交代でカウントがリセットされる。 ほろびのうたの効果でお互いのポケモンが全て倒れた場合、倒れた順番で判定され、すばやさが最も低いポケモンを所持しているプレイヤーが勝利する。 特性ぼうおんに無効化される。 かげふみ要員 ゴチルゼル まもるが使えるかげふみ要員。自力でトリックルームの発動が可能。 壁やあまえる等の耐久を補う技も習得。スキルスワップやふういん等のメタ対策も可能。 ゴチミル 耐久はオボンを持ったゴチルゼルとそこまで変わらない。 すばやさがゴチルゼルよりも遅いので判定勝ちを狙いやすい点がポイント。 ソーナンス まもるでのターン稼ぎが行えないので、アンコールやあまえるでターンを稼ぐことになる。 ちょうはつに非常に弱い。 ほろびのうた要員 ニョロトノ 最もポピュラーな滅び要員。雨パとの混合、偽装が可能。 さいみんじゅつ、アンコール プリン フレンドガードの滅び要員。素早さ判定にかなり有利。 かなしばり、あまえる、うたう、リフレクター、ひかりのかべ、なりきり等 ムウマージ、ムウマ ゲンガー、ヤミカラスに次ぐ速さでほろびのうたが使え、特殊耐久もそこそこ安定。 トリックルーム、いたみわけ、スキルスワップ、ちょうはつ ジュゴン ねこだましが可能なのでトリックルームの展開から始めるタイプで重宝。 ねこだまし、アンコール、かなしばり ドーブル キノコのほうし、ねこだまし他省略 ヤミカラス いたずらごころ持ち。 フェザーダンス、バークアウト、おいかぜ、さきおくり、オウムがえし マリルリ 草食ならばキノコのほうし無効化。ちからもちならば高火力。 アンコール、ひかりのかべ、うたう ガラガラ 高火力。ボルトチェンジの交代も防げる。 ラプラス 普通の運用がしやすい。 その他のサポート要員 デスカーン ねこだまし無効のトリックルーム要員。 かなしばり、おにび、ガードシェア、パワーシェア そのほかのトリックルーム要員についてはトリルパーティ参照 モロバレル キノコのほうし、いかりのこなでターン稼ぎの補助、トリックルーム等の発動補佐。 カポエラー,ズルズキン ゴチルゼルやソーナンスが苦手な初手バンギラスの選出を抑制でき、猫でトリルの展開やターン稼ぎをサポートする。 いかく、ねこだまし。カポエラーにはワイドガード、なりきり、フェイント等も。 ニョロトノが入りやすい都合雨乞いパーティとのシナジーがある。 そちらと相性がよいポケモンは該当ページ参照。 滅び対策 純粋な滅びパ相手にならばぼうおんが最も確実な対策だが、正直まともに使えるポケモンが殆ど居ないので、現実的では無い。 スキルスワップや、ふきとばし等でかげふみのロックを一時的に解除し、交代するというのも、逆対策こそされやすいが、有効な手だろう。 また、とんぼがえりやボルトチェンジ、きれいなぬけがら等でもかげふみのロックを脱出できる。特にトンボルチェンはパーティに組み込みやすい。 以上のような致命的な対策はあるものの、汎用性のある手段での対策が難しく、 最も現実的な対策は、初手に2匹高火力ポケモンを並べて、攻めまくる事。 影踏み役のゴチルゼル・ソーナンスに打点が高い虫・悪タイプのポケモンならばなお良い。 サンプルパーティ アンコ縛り型 ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 ソーナンス オボンのみ ミラーコート あまえる アンコール しんぴのまもり かげふみ 266-38-110-×-121-34 ジュゴン くろいてっきゅう ほろびのうた かなしばり アンコール まもる あついしぼう 197-75-101-×-161-67 デスカーン メンタルハーブ トリックルーム パワーシェア かなしばり まもる ミイラ 165-55-182-100-157-31 プリン しんかのきせき ほろびのうた かなしばり あまえる まもる フレンドガード 191-50-72-×-84-22 ドータクン カゴのみ さいみんじゅつ トリックルーム ねむる まもる ふゆう 174-94-168-×-150-34 ヨノワール ラムのみ おにび かなしばり トリックルーム まもる プレッシャー 152-105-156-×-205-45 コンセプトに忠実な滅びパ。 基本的には上4匹で良い。 ヨノワールはドーブルの警戒、ドータクンは砂パ相手にトリックルームを決めるために入れたが、滅多に使うことは無い。 ぼうおん、スキルスワップなどで詰む。 その他エルフーンも上手く読んでちょうはつなどをかなしばりしてやらないといけない。 ↑ゴチルゼル解禁したがどうかな。素早さは中途半端にあるのは若干致命的だがそれを補うだけの補助技はそろってると思う。 ↑普通にありだな。ナンスとは違う強さがある。「まもる」があるだけでワンチャン残せるのは大きいかと。 Sが気になるんだったらゴチミル@輝石も手だと思う。その場合、プリンの持ち物をタスキにするとか工夫する必要が出てくるが。 ↑↑トリル使えるのも大きいな。ナンスと比べて器用さで数段上回るからこっちのが使いやすいような 初手脱出カポ+ゴチでルーム、後ろのプリンムウマあたりで滅びって感じで回すPTも面白そう おっさんの挑発、シャンデラ、サザンドラあたりがキツイから他のメンツで対策したりとか ゴチル型 ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 ゴチルゼル オボンのみ スキルスワップ あまえる トリックルーム まもる かげふみ 177-54-116-×-178-85 ゴチミル しんかのきせき ふういん あまえる トリックルーム まもる かげふみ 167-50-91-×-150-54 モロバレル だっしゅつボタン ギガドレイン キノコのほうし いかりのこな まもる さいせいりょく 207-90-118-115-119-31 ニョロトノ メンタルハーブ ほろびのうた さいみんじゅつ アンコール まもる あめふらし 197-80-127-×-133-67 マリルリ ソクノのみ ほろびのうた メロメロ ひかりのかべ まもる そうしょく 207-55-145-×-101-49 選択 ゲンガー きあいのタスキ ほろびのうた さいみんじゅつ なりきり まもる ふゆう 167--80-135-96-178 ヤミカラス しんかのきせき ほろびのうた フェザーダンス はねやすめ まもる いたずらごころ 167-×-64-×-102-111 まもるでターンを稼ぐ形。 初手がゲンガーモロバレルでいかりのこな滅びで脱出したバレルの位置にゴチルゼルを出す。 そこからまもるや、ゲンガーから戻したモロバレルでのいかりのこなでターンを稼ぎ、初手2匹を落とし、ラスト2匹をマリルリかニョロトノで滅ぼす、といった感じの勝ち方、 もしくはゲンガーゴチルゼルの初手で、後手にゴチミルと滅び要員を置いて、ゴチルゼルが落ちてもゴチミルがロックを継続するといった感じで初手2匹を落として、ラスト2匹を滅ぼすといった勝ち方。 ゲンガーの枠はタスキヤミカラスでも良いし、奇跡ヤミカラスを入れて、ゴチミルをナンス辺りにするという構築も考えられる。 滅び雨スイッチ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 ニョロトノ みずのジュエル ハイドロポンプ れいとうビーム ほろびのうた まもる あめふらし 191-×-103-154-121-67 れいせい キングドラ ドラゴンジュエル りゅうせいぐん だくりゅう みがわり まもる すいすい 175-×-121-154-116-113 ひかえめ ボルトロス(霊) こだわりメガネ かみなり ボルトチェンジ めざめるパワー(氷) くさむすび ちくでん 159-×-90-185-106-168 おくびょう バシャーモ いのちのたま まもる とびひざげり オーバーヒート ブレイブバード かそく 155-182-90-144-81-126 やんちゃ ココドラ かいがらのすず まもる がむしゃら すなあらし ほえる がんじょう 12-×-×-×-×-5 ゆうかん ゴチルゼル メンタルハーブ まもる ふういん トリックルーム サイコキネシス かげふみ 177-×-122-115-171-63 なまいき http //omanman07210.blog.fc2.com/blog-entry-21.htmlのパーティ案を元に、改造させていただいた。 ポケモンの型は雨パのページで名前が出ている、鴉烏鷲泉さんのブログを参考にさせていただいたり、一部自分で考察したりした。 キングドラに耐久振りする理由についてはhttp //blog.livedoor.jp/tfb00plzdj/archives/30111763.htmlに詳しく書かれている。 無視できないような火力のポケモンと滅びで圧力をかけていく。 火力の高いポケモンの前で滅びによって交代を促すことで相手の数をすくなくしていったり、普通の雨スイッチとしての性能も高くしてある。 雨スイッチのニョロトノの技をアンコールから滅びに変え、その他も少しづつ型を合わせていった感じ。 運用としては、相手2体を速攻で落として交代できなくしてからのラス2滅び、純粋に高火力ごり押し等。 最新の10件を表示します。コメント履歴 てか、勝率9割は無理だろ。相手がテンプレ雨だったときに勝てる気しないんだけど - 名無しさん 2013-08-08 00 07 22 逆に勝てない要素わからない。テンプレ雨とか逆にカモだよ? - 名無しさん 2013-08-08 10 27 59 ココドラニョロトノゴチル以外相手のグドラの攻撃を耐えない、ココドラはジュースじゃないから集中で死ぬ、敵ニョロトノの催眠ぶっぱが当たってもラムがいない。なぜカモに思えるのか - 名無しさん 2013-08-08 13 17 42 控えにゴチル居る時にグドラが流星を打つと?濁流なら手助け込めないと眼鏡持ってても霊ボル落とせない 手助け込めてたらトリルやらなんやら……結局のところ、雨ってゴチルにかなり弱いんだよ。雨を使い込めば使い込むほど分かる。 - 名無しさん 2013-08-09 11 58 34 そのボルトじゃ雨球ハイポン耐えないじゃん。グドラも球竜波耐えないじゃん - 名無しさん 2013-08-09 13 57 00 ドロポンなんか入れるグドラが入ったパーティにほ十中八九ヤミラミが入ってる。情報アドが既にあるのに不利は無いな。ヤミラミ無いドロポン持ちグドラ入りはまずゴミ過ぎる。そんなパーティ使ってる人が今時いるとでも思ってる?w竜波はまだ分かるけど、それはそれでこっちのグドラの型を考えよう。こっちのグドラの型はグドラ対面の時にS関係をはっきりさせる型なんだから、グドラ対面の時既に情報アドがある。同族対面は情報アドと隣のポケモンで決まるようなもんだから勝てない訳がない。もしかして1vs1前提で話してる?ここダブルだよ? - 名無しさん 2013-08-10 12 14 50 ねーよ。ドロポン入りグドラに十中八九ヤミラミとか机上論もいいとこ。ポケモンの対戦相手は身内っぽい奴しかいないと思ってる典型。やはりこの雨滅びは役に立たないってことだわ - 名無しさん 2013-08-10 15 54 23 なんでハイポングドラに十中八九ヤミラミが入ってると言うのかが理解不能。重力()なんてまさか言わないとは思うが。そういうことをいう奴は霊ランドのエッジ持ちも理解できてないんだろうな - 名無しさん 2013-08-10 16 02 41 最近でトップ10に入った4月の公式大会のグドラの人気技ランクでハイポンは4位で使用率は4割もある。一緒に使われたポケモンにヤミラミは入っていない。これが現実 - 名無しさん 2013-08-10 16 28 39 まず2割で勝ち逃すような技使う奴は余程運ねぇと勝てねえよ - 名無しさん 2013-08-11 14 13 43 風流が威張るに頼りすぎってのはよく言われてると思うが、それど同じ。結局結果出してるかろ良いじゃん、ではなく、その結果は運なのかも大事。グドラにドロポンとか何年前だよってくらい時代遅れだろ。こういう場では運任せのパーティよりもいかに安定したパーティを見せるのかが大事なのであって、例を言うと柚樹やRみたいなパーティを求められてんだよ。そりゃそういうパーティは使い手弱いと役にたたねぇわな?まさか作ってる人の結果だけ見て言ってるなんて言わないよね? - 名無しさん 2013-08-11 14 19 28 さらに言うと、このパーティにも疑問点は当然ある。 - 名無しさん 2013-08-11 14 24 24 最近は濁流ですら不審がって波乗り使ってる人もいるんだからそっちのがいいんじゃないかと。ってかグドラとニョロのドロポンの意味が違うってくらいはわかるよな?で、グドラのドロポンが現環境に合ってるのかよく考えてみろ - 名無しさん 2013-08-11 14 26 22 ハイポンは環境にあってるだろ。命中信者は何も分かってない。耐えられて負けることを全然想定していない。そもそもRさんは外したら切断する人だから考察する価値がありませんな - 名無しさん 2013-08-11 16 09 27 8割でも勝てればいいだろ。公式を切断込みで予選一位通過した奴も勝率8割しかないし、今年の大会の予選通過者の勝率は7割台~7割じゃないか - 名無しさん 2013-08-11 16 11 26 ハイポン使えないと勝手に思う奴は勝手だが現実は相手が使ってくるのになんで想定しないのか。それは脳内の相手としか戦わないから - 名無しさん 2013-08-11 16 13 20 仮にドロポン持ってる奴が居たとして、ココドラ霊ボルトの並びに控えゴチルでたいありまで余裕でしょうに - 名無しさん 2013-08-11 18 30 53 霊ボルトがハイポン耐えないし催眠飛んでくる可能性も1割はあるしこごかぜ濁流や波乗り濁流なんかだと2匹とも吹き飛ぶしどこをどう見れば余裕なんですかね - 名無しさん 2013-08-11 20 55 42 逆になんでこの3匹の名前まで挙げて、しかも型も上に書いてあるというのに勝ち筋が分からないのか。イメージ力欠如しすぎ。それとも、確1で落とされるのがマイナスだけだと考えてるような奴としか言えない。それに、ニョロが催眠持ってる可能性も君が言ったとおり1割あるかないか。しかもその場面で打つかどうか。さらに当たるかどうか。それ考慮しても、こっちのイメージした動きを催眠で邪魔される確率なんてのは0.何割だ?残りの9.数割勝てるってだけでガン有利とは言えるでしょ - 名無しさん 2013-08-11 22 32 36 ただ、確実に勝てるって訳じゃないけらカモっていう表現は不適切だったね。そこは謝罪する。そこで勘違いしただけなのかも知れないから謝っとく。 - 名無しさん 2013-08-11 22 36 34 このパーティが普通の雨に対して持ってる価値筋は、向こうも持ってるものと大半がかぶってんだから中途半端にゴチルとかココドラ入れてる分不利に見えるんだけど。こっちのグドラ失ってまで相手のキングドラに流星群打たせ喜べるようなパーティじゃねーだろ。とくこう2段ダウンのぐどらの影踏んだからからなんなの?ごっつい積み技をその隙に積んで勝ちやって言うわけでも無いしボルトよ り早くてハイポンで確定2発取ってくる奴が場に残ってるんだから放置してボルトと相手の残りの奴のタイマンゲーに持ち込んでるってわけでも無い。まもる1発で取り返せるような差じゃん。封印するターンもボルト守れねーんだしさ。つうか普通の雨パがグドラが少々機能できんかったぐらいでボルトに完封されるとも思えん。 - 名無しさん 2013-08-14 01 47 07 逆に雨だからといって天候奪えばボルトも確2じゃなくて確4になるじゃん、とか色々あるでしょ。なんかもうここまでいくとバカらしく思えてきたんだけど?普通の雨に無い選択肢を色々取り入れてあるのに、ほぼ同じ勝ち筋しこないとか言っちゃってる時点でもう可愛そうになってきた。弱いものいじめが空しくなる時に似た感覚っていうのかな。せっかくフォローも入れてあげたのに。 - 名無しさん 2013-08-15 16 13 11 んー。天候奪い返すの?じゃあ何?雨パ相手にはこっち5匹選出すんの?せめて天候変える要員を選出する奴に入れてから言ってほしいんだけど。それともニョロトノを選出しないの?滅び全く関係ないよねそれ。つうかバカらしくなったんなら消して良い?どういう動きするか結局説明できてないんだしそれはサンプルとして無意味じゃん。文章で説明できないっつうならバトルビデオとかでも良いんだしさ。達観した口ぶりでごにょごにょ言って無いでなんかもっと益になること言えば? - 名無しさん 2013-08-15 17 47 43 だからさぁ…例として挙げた3匹と型見ろって。もうこの時点で「あ、俺封印ゴチル持ってねーじゃん。俺このパーティー作れないじゃん。なのにこのパーティー強いとか絶対納得いかない。ディスってやろう。」っていう人だという暴露大会はもういいよ。あきた。こういう人は何を言っても何を見せても納得しない人だから。 - 名無しさん 2013-08-16 01 42 54 んー。そこを説明しないと意味が無いんだけど汲んでやるなら、相手が初手にニョログドラを選出してくれて、こっちはココドラボルトロスね。んで控えがゴチルとグドラ。相手の控えは…まぁ適当にグロスボルトとでもしとこうか。ハイポン持ってる場合相手のグドラがハイポン打ってきてボルト落とされて。ニョロトノのなんかでココドラ削って、ココドラががむしゃらをニョロに当てて全快。控えからグドラ投げて…突っ張られグドラ落ちる、がむしゃらでグドラのHP1に、こっちゴチル投げる。後はココドラ集中でゴチルがグロス落とせなくなって負け。普通に殴り合って負け濃厚。相手のグドラがハイドロ持って無い場合。てだすけだくりゅうでボルト落とされて以下略。あぁごめん初手はグドラココドラか。えーと…ニョログドラが素直に並んで出てくれれば大概有利なのかな。相手にナットレイもキノガッサもいない場合。まぁあいてもニョロトノ選出せずにかみなり外しまくっても負けるけど。 - 名無しさん 2013-08-16 03 04 37 初手ココドラボルトまで正解。そこまでいってなんでその回し方になっちゃう?そこまでいけば詰め将棋みたいに考えてけばもう答え出るでしょ - 名無しさん 2013-08-17 22 16 16 っていうかまんま詰めポケモンだよこれ。もう選出段階で勝ってるんだからあとは間違えないように動くだけ - 名無しさん 2013-08-17 22 17 28 相手龍波グドラの方はどうすんの?3割以上いるんだが - 名無しさん 2013-08-19 01 44 30 竜波でもココドラボルトで対処可能 - 名無しさん 2013-08-19 09 25 32 波動持ちの場合:グドラ殴り合って出落ち、がむしゃらニョロトノに守られる、ボルト投げる。てだすけだくりゅうorハイドロでボルト落ちる。お疲れ。ってなりそうなんだけどどういうこと?ボルトに拘りなんか巻いて無ければまもる+すなあらしとか考えられるのに無理だし。グドラのすばやさ振るんならみがわりとかが綺麗に活きて分かりやすいのに。考えれば分かるよっていうのは無しで、その辺ちゃんと解説してよ。あとゴチル使う場面が想定できないからそこもお願い。ココドラで削ったやつを止め刺す手段が厳しすぎるし先制技持ちとかレンブナットレイとかそういうの入れた方がいいと思うんだけど。 - 名無しさん 2013-08-19 23 08 47 だからココドラボルト先発だって - 名無しさん 2013-08-19 23 46 08 キングドラに身代り貼られながらボルトを削られて負けるか、キングドラに集中を読まれて守られて負けるか、ボルトにハイドロ打たれて負けるか、てだすけだくりゅうで負けるか、トドン投げられて負けるか - 名無しさん 2013-08-20 01 57 59 対雨パだと相手は技によって安定行動で勝てるけど、こっちはどんなに良くても読みゲーにしかならん気がする。なんか安定行動あんの?とりあえずかなしばりとかトドンとかゴツメ持ちとかがむしゃら無効系とかは考えずに対ニョログドラだけ教えてくれりゃ良いからさ。 - 名無しさん 2013-08-20 02 07 26 残念ながら確実に勝てるて。その動きわからんのなら雨パーティ自体向いてないとしか言えない - 名無しさん 2013-08-20 14 03 59 ふーん。解説しないんだったらサンプルパの意味ねーよ。いい加減しろよ。その行動を教えろっつってんだよ。考えればわかるよ^^は無しつったじゃん。聞けよ!むしろ消えろよ! - 名無しさん 2013-08-20 23 31 43 名無しさん 2013-08-16 02 16 17 な?雨パで話せみたいなこと結局話てるだろ?だから言ったじゃんか。 - 名無しさん 2013-08-11 20 55 42 そういやここ滅びのページなのに雨ページより雨の事研究してるように見える - 名無しさん 2013-08-11 22 28 00 というか、まず8割勝てるってのはドロポンを当てれば勝てるって状況下でのみの事。実際は当然、その状況に持ってくまでにいくつも不確定要素有るわけだから良いとこ行って勝率6割くらいと見るのが妥当。さらにそれはパーティの性能だけで言った話であり、お互いのパーティが最高のパフォーマンスを発揮した前提での話。つまり、俺達みたいなWiki見てるような、 - 名無しさん 2013-08-11 22 25 00 続き→Wiki見てるような、言わば他の人のパーティや型丸パクリしてるだけのような奴が使ったとして、そのパーティは勝率4割行けばいいとこってとこだろうよ - 名無しさん 2013-08-11 22 26 18 この雨パは中途半端すぎて普通にハイポン打つより負けそうだけどな - 名無しさん 2013-08-19 01 45 19 強いかどうかはともかくとして、雨パに対して差別要素の滅び使わないのなら少なくとも滅び雨スイッチとは言わないな。ココドラ雨スイッチだ - 名無しさん 2013-08-21 12 25 08 そして、耐久メインじゃないのならゴチルゼルは外して高火力ポケを突っ込むなり猫騙しなんかでココドラをフリーにする役を入れるなりしたほうがいい気が…トリルの使い道が限定的すぎる - 名無しさん 2013-08-21 12 34 12 名前
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パーティ構築 思考パターンや戦術がNPC戦と大きく異なる対人戦で勝つことは簡単なことではありません。 勝つには綿密に計算されたパーティ構築や読みが必要になります。 読みについては実践で感覚を磨くしかないので、 こちらではダブルバトルのパーティ構築をする際の基本を紹介していきます。 各項目の用語は筆者がこの場で緊急に作ったものが多いので、概念として普及していないものと思って下さい。 構築の着眼点相互補完タイプ相性補完 物理/特殊補完 縦相性/横相性 パーティ構築のパターン読みで勝つ コンボで勝つ メタで勝つ 運で勝つ 具体的な構築 構築の着眼点 相互補完 パーティを組む上での基本的な要素です。 シングルとも共通する要素ですが、特定のパーティ・ポケモンに対する相性の不利を極力減らしたいです。 とはいっても、完全な組み合わせというものは見つかっておらず、 穴を如何に環境にいないポケモンへ寄せるか、汎用性の少ないものにするか、というメタゲームの要素を多分に含んだものです。 これが崩れ、特定の○○に弱いことを○○が一貫すると表現されます。 タイプ相性補完 最も簡単で重要な相互補完です。 守備的な面ではパーティに入れるポケモンのタイプ弱点を被らせないようにする、半減にできるタイプを多くする。ということです。 あえて崩して苦手なポケモンを選出で誘って、実は個々のポケモンの奇抜な構成で楽に対処できるといったこと組み方も考えられなくはないですが、そういったパーティはメタをかぶせるのが楽で、寿命が短くなりやすいという欠点を抱えます。 注意したいのが、特に素早さが高いポケモンからの攻撃及び攻撃範囲の広い攻撃が一貫するのは危険性が高いということです。 遅い単体攻撃ならばまもるや集中攻撃で突破してしまう事もあるでしょうが、上記した攻撃への一貫性は読ませてすら貰えない状況を引き起こしやすいです。 攻撃的な面では、広く有効打を確保する組み合わせの事です。 こちらはポケモン単体単位でも完結することもあり、ドラゴンタイプをメインウェポンとするポケモンが持つ鋼に打つ炎技、等が分かりやすいでしょう。 場に2匹のポケモンを出せるため、複数匹での補完も効きやすいですが、あまり相互補完に頼ってしまうと、片方が選出しづらい、または倒れた後に詰んでしまうので、相互で持ち居る場合はセットで使える組み併せのポケモンを守備的なタイプ相性をばらけさせた上で複数パターン持っていることが望ましいです。 個々のポケモンが殴れる範囲が狭いと仕事を完遂するまで使い捨てるわけにはいかなくなるので、交代を多用することにもなりやすいので、守備的なタイプ相性補完の重要度も大きくなります。 物理/特殊補完 基本的に受けは成立しないので、そこまで厳密に考える必要は薄いですが、 物理ばかりのパーティだと威嚇やおにび、リフレクター等が一貫することになり、特定のポケモンが苦手になりやすいです。 特殊ばかりのパーティにはそれほど甚大な欠点は生まれにくいですが、それでもひかりのかべやラッキー等がいます。 縦相性/横相性 縦相性が良い、とは交代・死に出しがスムーズに行える組み合わせを言い、 横相性が良い、とは片方の苦手なポケモンをもう片方で縛り・制限しやすい組み合わせを言います。 シングルの考え方で組むと横相性が軽視され、場に出ているポケモンに対処するのにリスクの高い交代を繰り返すことになりやすいです。 横相性が良い組み合わせを多く持ったパーティ構築を心掛けたいです。 パーティ構築のパターン 勝利から逆算して、どのような形で有利になるか、それを行うにはどのようなパーティになるか、という凡例分けです。 シナリオを持ってパーティを組むと、パーティの動かし方が明確になり、戦い安いです。 雑把に分けると、読みで勝つか、コンボで勝つか、メタで勝つか、運で勝つか、です。 これらは不可分なものではありません。 読みで勝つ 上記の相性補完を駆使し、常に選択肢を持ち得る場を作り続け、選択肢から正解を読みで勝ちとることで有利になるというものです。 スタンパというカテゴリーに分類されるパーティは多くがこの勝ち方を目指します。 コンボで勝つ 相性補完で考えられる仮想敵から外れたポケモンを作り出すことで、相手の対処を難しくするという勝ち方です。 雨パ・砂パ等天候を利用したテーマパーティ等は格好の例となります。多くのテーマパはこの勝ち方に重点を置いています。 てだすけ等の単純なギミックで仮想を超えたポケモンを瞬間に作り出すことは取り入れやすく多くのパーティで用いられますが、仮想の範囲にも入りやすいです。 一方滅びパや太鼓暗示等、パターンに入れてさえしまえばまず勝てるという大がかりなギミックは特殊な対処法を求めることも多いですが、そのコンボを決めるためにパーティの大部分を使ってしまい、ふさげない穴が出来てしまいやすかったりします。 メタで勝つ 流行っているもの、流行りそうなものに有利なパーティを組むことです。 余分な対策をする枠を、流行の対策に充てることで、相手より有利な選択肢を多く持てたり、コンボをより簡単に決められたりできます。 他のパターンと併用して、それを補強するものと考えて下さい。 メジャーポケモン 使用率の高いポケモンです。PGL公式サイト等で統計を閲覧することができます。 各オフ会のレポート等でも集計されている事が多く、データが豊富です。 使用率の高いポケモンの対策を厚くしたパーティはメタで有利になります。 メジャー戦術 有名なコンボや組み合わせです。 統計が出にくいデータなので、何処を厚くするかというのは、経験に頼る事が多いです。 天候PTや、「トリックルーム」を使用した戦術や「いばる」+「しんぴのまもり/ラムのみ」のコンボを軸にしたものは有名です。 運で勝つ 追加効果のある技や、痺れや混乱等の不確定要素を多用する勝ち方です。 対処こそされにくいですが、あくまで不確定要素なので、 高い勝率を得るにはそれらの重複や試行回数の確保を得る必要があり、なかなかにセンスが必要な構築です。 実戦を通しながら、自分なりの勝ちパターンを探っていきましょう! 具体的な構築 パーティの具体的な組み方やサンプル等は各パーティページで考察されます。 スタンパ 雨パ 晴れパ 砂パ 霰パ(未作成) トリパ(未作成) スイッチトリパ(未作成) 滅びパ(未作成) その他テーマパ(未作成)
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No.286「キノガッサ」 きのこポケモン たかさ:1,2m おもさ:39.2kg タイプと特性 タイプ: くさ/かくとう とくせい: ほうし/ポイズンヒール/テクニシャン 特徴 通称「ガッサ」。ひねりも何もあったものじゃない。 一見唯のキノコだったのが、どういうわけだか人とも動物ともつかぬ姿に変化した。 ちなみに攻撃する時小さな腕は伸び縮みする。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 130 80 60 60 70 高い攻撃種族値を持つ物理アタッカー。 引くめの耐久を補って余る「きのこほうし」を使いこなす。きのこほうしで眠らせて、がんせきふうじで足を削り、マッハパンチ/きあいパンチ/グロウパンチと言った技で攻め立てるのを得意とする。 特性テクニシャンによりマッハパンチもグロウパンチも強化され、タイプ一致補正も乗って必殺級の威力になる。自分よりも遅い相手なら、みがわりを使って一方的に攻撃する事もできる。ドレインパンチで失われたHPもすぐに回復。 第六世代できのこほうしがくさタイプ及びぼうじんに無効、みがわりを貫通する攻撃手段の増加、ローキックの威力が5増えてテクニシャン対象外に、フェアリータイプ登場、眠りターンがリセットされなくなった、ファイアロー登場と、大幅に弱体化。 したはずだが、むしろ今までの強さがおかしかったのであって、現在もなおテクニシャンがんせきふうじ/テクニシャンマッハパンチ/みがわりきあいパンチ/キノコほうしによる制圧/つるぎのまいによる突破力強化と、やたら強い。むしろ、くさタイプであるキノガッサは粉技無効を得た為、テクニシャンのままでも状態異常で妨害されにくくなった。 以前のように、場に出したら展開を大きく左右するようなトップメタではなくなったものの、現在もなお、無策の相手には無類の強さを発揮する。 育成指南 主力技はマッハパンチ。それほど足が速いわけではないキノガッサには重要な技である。マッハパンチと同じく、キノガッサの強さの秘訣であるきのこほうし。無効対象は多いが、無効できない相手を問答無用で眠らせることができる。こいつに持たせていいのかおい。 他にはグロウパンチやドレインパンチが対象になる。ドレインパンチはテクニシャン対象外だが、みがわりとの相性に優れるので、採用順位として上位である。くさ技はタネマシンガンかタネばくだん。 サブはがんせきふうじ/グロウパンチ/かみなりパンチ/アイアンテール/ストーンエッジ。第五世代までローキックがテクニシャン対象内だったが、威力が5と「テクニシャン対象外にするため」に強化されたため、がんせきふうじの有用性が増した。がんせきふうじがある以上、相手はキノガッサを見てファイアローに交代する事はできない。キノガッサのがんせきふうじが決まれば、ファイアローも死に至るからだ。よしんば死ななくても、タスキで耐えて返す刀で仕留める事ができる。 持ち物は勿論きあいのタスキ推奨。実際は、数値的に見れば決して脆いわけではないのだが、ひこう4倍があるのできあいのタスキで安定した運用性を確保しよう。 コメント
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(´・ω・`)やあ 僕はこの@パーティーⅡを作った管理人、Justiceだ。 主に簡単な改造を好む性格さ。 職業なんかや、ルイーダの酒場なんかにも色々追加してるよ。 まあそれはいいや。 君、登録したかい?していないならしてくれると嬉しい。 登録したなら、僕を探して軽くでいい、挨拶をすると高確率(絶対)で返してくれるはずさ。 僕の@パーティーⅡを楽しんでくれ。
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キノガッサ No.286 タイプ:くさ/かくとう 特性:ポイズンヒール:毒、毒毒状態でターン終了時にHP1/8回復 ほうし:直接技当たると相手に30%で麻痺毒眠りを付加 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 60 130 80 60 60 70 ばつぐん(4倍) ひこう ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/エスパー いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 覚える技 レベルアップ キノココGBA キノガッサGBA キノココDS キノガッサDS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 1 すいとる 20 100 くさ 特殊 25 4 4 5 5 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35 7 7 9 9 しびれごな - 75 くさ 変化 30 10 10 13 13 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 16 16 17 17 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 22 22 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 - 23 - 23 マッハパンチ 40 100 かくとう 物理 30 28 - 25 - どくのこな - 75 どく 変化 35 - 28 - 25 カウンター - 100 かくとう 物理 20 - - 29 - なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 - - - 29 はっけい 60 100 かくとう 物理 10 36 - 33 - せいちょう - - ノーマル 変化 40 - 36 - 33 スカイアッパー 85 90 かくとう 物理 15 45 - 37 - ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 - 45 - 37 こころのめ - - ノーマル 変化 5 - - 41 41 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 54 - 45 - キノコのほうし - 100 くさ 変化 15 - 54 - 45 ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技09 タネマシンガン 10 100 くさ 物理 30 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技19 ギガドレイン 60 100 くさ 特殊 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技49 よこどり - - あく 変化 10 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ うそなき - 100 あく 変化 20 ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ あまえる - 100 ノーマル 変化 20 ○ みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 × なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 × めざましビンタ 60 100 かくとう 物理 10 × タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 教え技 FL Em XD Pt 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ○ しんくうは 40 100 かくとう 特殊 30 ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ こうごうせい - - くさ 変化 5 ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15